Shigeru Miyamoto powiedział kiedyś, że inspiracją dla stworzenia The Legend of Zelda były jego wypady w dzieciństwie do okolicznych jaskiń. Żadna z nowszych odsłoń serii nie jest tak blisko tej wizji jak Zelda: A Link Between Worlds na 3DS. I jest to jednocześnie główny powód, dlaczego coś w w niej nie gra.
Z Zelda: A Link Between Worlds mam nie lada problem. Gra mi się bardzo podobała, pochłonąłem ją w zaledwie kilku posiedzeniach, a wszystkie nowinki w gameplayu wprowadzone przez Aonumę sprawdziły się rewelacyjnie. Jest to też idealna Zelda handheldowa – nie ma dłużyzn, co chwilę dzieje się coś ciekawego, wszystko jest bardzo płynne i intuicyjne. Bawiłem się rewelacyjnie, bez większych wątpliwości wystawiłbym mocne 9, a gdyby nie Fire Emblem, pewnie wybrałbym ją grą roku na 3DS’a. Ale jednak coś mi w tej symfonii fałszowało.
Po dłuższych namyśle – stąd obsuwa tego wpisu – doszedłem do wniosku, że chodzi o skalę. Hyrule w ALBW jest naprawdę malutkie, wszędzie jest rzut beretem. Ma to bardzo pozytywne konsekwencje gameplayowe, ale koliduje z moim odbiorem Zeldy jako epickiej serii. Wróćmy więc do dzieciństwa Miyamoto – jako dziecko bawił się w okolicznym lasku, zaglądał do jaskiń, wspinał się na pagórki. Pewnie każdy z nas w podobnej sytuacji jako dzieciak wyobrażałby sobie, że uczestniczy w wyprawie rodem z Władcy Pierścieni. I biegał z kijem, który w jego oczach byłby potężnym mieczem.
Sęk w tym, że w Zelda: A Link Between Words niewiele trzeba sobie wyobrażać. Rozmiar świata i liczba zamieszkujących ją postaci łatwo da się przełożyć na bezpośrednie miejsce zamieszkania małego chłopca – oczywiście ubarwione dziecięcą wyobraźnią. Przełóżmy to na polskie warunki. Skull Woods to pobliski park, Kakariko Village – domy sąsiadów. Pustynia to piaskownica, Ice Ruins zaś stanowi metaforę górki, na którą zimą malec mozolnie się wspina, żeby zjechać na sankach. To samo postacie: kowal to sąsiad i przyjaciel rodziny, zaś Zelda… No cóż, Zelda to pierwsze zauroczenie młodzieńca Wygląda więc na to, że seria powróciła do korzeni, przynajmniej w swych inspiracjach.
Świat pokazany oczami dziecka opisywałem niedawno już w The Attack of Friday Monsters. Tam jednak był to główny zabieg kreacji świata przedstawionego, tutaj raczej jest to jakaś głęboka ukryta inspiracja, zaś sama gra pozornie nie zrywa ze swoją konwencją. Z drugiej strony idąc tropem mojej powyższej analogii, pojawiają się kolejne podobieństwa. I tu właśnie pojawia się „Koralina” Neila Gaimana – świetna powiastka, i nie gorsza animacja.
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds łączy z „Koraliną” dość powszechny w literaturze dla młodzieży motyw światów równoległych, czy też raczej motyw pokręconej wersji najbliższego, pozornie bezpiecznego otoczenia. Cała akcja książki dzieje się w domostwie bohaterki i jego bezpośrednich okolicach – piwnicy, strychu, mieszkaniach sąsiadów, na łące, przy studni. Każda z tych wyraźnie oddzielonych od siebie w powieści – ale przecież skrajnie zwykłych – lokacji ma swoją mroczną wersję po drugiej stronie starych drzwi. Niby znajomą, ale odmienioną, straszniejszą, groźniejszą.
Czyli dokładnie taką, jak Lowrule! Gdyby nie wiedział, że stery serii The Legend of Zelda dzierży mocno Aonuma, powiedziałbym, że to starzejący się Miyamoto wraca do wspomnień z dzieciństwa. Zresztą pewnie się nie dowiemy, czy za rozmiarem i sposobem przedstawienia świata w ALBW kryje się wykorzystanie tego konkretnego motywu literackiego, czy też może było to podyktowane bardziej budżetem i platformą docelową…
Pisząc te słowa i wspominając bardzo sentymentalne The Attack of Friday Monsters, naszła mnie jeszcze taka myśl. Bardziej dygresja na zakończenie tego recenzjofelietonu: czy wraz ze starzeniem się game designerów nie doczekamy się przypadkiem więcej growych wyrazów ich nostalgii za dzieciństwem, młodością, przeszłością? Czy przypadkiem nie pojawi się podgatunek gier sentymentalnych?