Zelda Wii U się robi. Tyle wiemy, powiedział o tym sam Eiji Aonuma, producent serii. Poza tym nie ma nic pewnego. Niektórzy nawet wątpią, czy Wii U dożyje premiery własnej Zeldy. Jak będzie, zobaczymy. Nie przeszkadza mi to jednak dobrze wiedzieć, co chciałbym w nowej Zeldzie zobaczyć.
Pewną podpowiedzią co do kształtu nowej Zeldy może być ostatnia część na 3DS – A Link Between Worlds. Liczę jednak, że ALBW jest symptomatyczna jeśli chodzi o gotowość do zmian w formule, ale nie o konkretne rozwiązania. Wypożyczanie itemów może powrócić, dowolność w podejmowaniu dungeonów nawet powinno, ale nie tym Zelda Wii U stać powinna.
1. Voice-over
Nowa Zelda musi mieć już voice overy. O ile Nintendo chce utrzymać jej imidż jako gry triple-A, to w erze HD i drugiej dekadzie XXI wieku po prostu musi zainwestować w lektorów. Z każdą kolejną odsłoną brak głosów orze mnie coraz mocniej. A jeśli Miyamoto jest naprawdę tak zafiksowany na tym, żeby Link nie mówił, to niech nie mówi – nie mam problemu z tym, by główny bohater pozostał niemy. Jest trochę wysokobudżetowych zachodnich gier, które też tak to rozwiązują. Ja bym nawet poszedł krok dalej i zrobił z Linka prawdziwego niemowę, co byłoby ciekawym wątkiem pobocznym gry. Ale to za ambitne i kontrowersyjne dla Nintendo. Co do samego faktu podłożenia głosów, to przecież już w kilku grach N wyszło to bardzo dobrze – patrz Kid Icarus: Uprising, które dialogami czarowało na konsoli przenośnej. Mimo to, już się szykuję na zawód, bo szanse na spełnienie moich marzeń oceniam raczej nisko.
2. Rewolucyjny, genre-defining patent
Może z tym definiowaniem gatunku na nowo trochę przesadzam, ponieważ gatunek reprezentowany przez Zeldę jest raczej w odwrocie, ale chodzi mi o mechanikę rozgrywki, która udowodni, że Nintendo wciąż potrafi popchnąć gameplay naprzód i być pionierami rozgrywki – skoro sprawy techniczne sobie odpuścili. I która nie będzie jednorazowym gimmickiem. Ocarina of Time miała takich rozwiązań przynajmniej kilka: cykl dnia i nocy, wielki open world w 3D, ambitnie rozwiązane podróżowanie w czasie. Z Majorą nie znam się za dobrze, ale wydaje mi się, że to jedna z pierwszych gier 3D, która w udany sposób zrealizowała „grę na czas”. Wind Waker zaś zachwycił niepowtarzalną oprawą oraz mechaniką żeglowania między wyspami. Potem było już słabiej. Twilight Princess miało ciekawe pomysły (walka konna oraz mój ulubiony spinner), ale były raczej małej skali. Z kolei Skyward Sword celowało w kreatywne kopiowanie (latanie zamiast żeglugi, wykorzystanie namiastki parkouru) i rozwijanie poprzednich patentów (poszerzone sterowanie ruchem z TP – mi się podobało, ale Red Steel 2 nie pobiła). Zelda Wii U potrzebuje czegoś więcej. Nie musi to być nawet związane z padletem; w sumie lepiej, żeby nie było. Potrzebne jest coś równie pomysłowego, co chodzenie po ścianach w A Link Between Worlds, ale na skalę konsolowej gry triple-AAA. Słuchając Aonumy, jestem pod tym względem umiarkowanym optymistą.
3. Prawdopodobny świat
Nie mam na myśli tutaj realistycznego,w sensie pozbawionego elementów fantastycznych, ale chciałbym, żeby świat przedstawiony Zeldy przestał być tak symboliczny, a bardziej logiczny. Chciałbym, żeby królestwo Hyrule składało się z czegoś więcej niż zamku i jednej wioski. Twilight Princess niby coś robiła w tym kierunku, ale to był pozór, bo podzamcze było nieco oszukane, a reszta świata była tak samo umowna: jedna wioska dla rasy, kilka pojedynczych domków. Pod tym względem chciałbym, żeby Zelda Wii U wzięła coś z RPGów: kilka miejscówek o różnej zabudowie i z NPCami, którzy dają okazję do ciekawych side-questów. Oprócz podzamcza inne większe miasteczko, parę wiosek z polami uprawnymi. Mniej identycznych świątyń, a więcej labiryntów w budynkach, które kiedyś mogły mieć jakąś tam konkretną, użyteczną funkcję.
4. Angażująca fabuła
Chyba największym zawodem przy okazji Skyward Sword była dla mnie fabuła. Wiem, że była niemal taka jak zawsze, ale zapowiadano ją na coś więcej. W końcu to miał być prequel wszystkich prequeli, rzut oka na narodziny całej tysiącletniej legendy! I do tego pokazać powstanie Master Sworda! Okazało się, że legenda narodziła się z poprzedniej niejasnej legendy o Hylii, że znów chodziło o porwanie Zeldy i że Master Sword został wykuty z innego magicznego miecza, a jego ładowanie mocą nie różni się od „aktywowania” z innych części. Chciałbym, żeby Zelda Wii U zaproponowała tutaj coś więcej. Jeśli musi być w związku z tym swego rodzaju spin-offem, jak Majora’s Mask, to niech i tak będzie. Ale nawet Wind Waker, choć podążający utartym szlakiem, był mniej przewidywalny i zdarzały mu się jakieś zwroty akcji, których w Skyward Sword lub w Twilight Princess próżno szukać. Ja wiem, że N wyznaje zasadę „gameplay first”, ale kiedyś trzeba się zorientować, że w wysokobudżetowych produkcjach nie może być miejsca na elementy, które traktuje się po macoszemu. Niestety raczej się nie łudzę, że Nintendo stworzy jakąś naprawdę interesującą i kontrowersyjną fabułę. Ale mogliby wymyślić coś więcej, trochę tu zamieszać. Albo chociaż poprosić o pomoc pisarzy z Monolith Soft (to ci od Xenoblade Chronicles).
5. Ciekawe side-questy
To chyba moje najrozsądniejsze i najmniej beznadziejne żądanie Ponieważ większość Zeld miała w miarę ciekawe side-questy, może z wyjątkiem ostatniej A Link Between Worlds, w której był to jeden z niewielu minusów. Jednak czy to w Skyward Sword, czy w Ocarina of Time, ciekawe zadania, za którymi stała jakaś historyjka albo godna pożądania nagroda, przeplatana była z nieco bezsensownymi minigierkami. Nie tęsknię ani za łowieniem ryb, ani za zapędzaniem bydła na czas. Za baseballem też nie. Chcę za to więcej side-questów, najlepiej rozrastających się, które powiedzą mi więcej o postacie i/lub świecie przedstawionym. Tutaj również Zelda Wii U mogłaby podpatrzeć to i owo z Xenoblade. Żeby nie było, że chcę z Zeldy zrobić pełnoprawnego rpga, o nie. Ale jeśli już biorą pewne elementy z tego gatunku, to niech je odpowiednio potraktują. Nintendo się chyba powoli orientuje, że gracze chcą chłonąć lore The Legend of Zelda pomimo tego, że został sklecony na kolanie – patrz Hyrule Historia. Więc czemu nie dać im tego, czego pragną, właśnie w postaci pobocznych zadań, które nadadzą opowiadanej historii i jej aktorom więcej głębi?