Adam Piechota powraca na łamy Bloga Nintendo. W imieniu autora zapraszam do lektury felietonu o grze, na której sam nie zostawiłbym suchej nitki: Yoshi Touch&Go na Nintendo DS.
Udało mi się. Po długim, męczącym i pozbawiającym większości nadziei polowaniu, dzięki ślepemu zbiegowi losu, który wrzucił mnie na nasz ukochany serwis aukcyjny w idealnym momencie, upolowałem własny egzemplarz Yoshi Touch & Go na pierwszego DS-a.Okej, mogłem mieć go dużo wcześniej, ale wiadomo – chodziło także o zakup w rozsądnej cenie. Lubię mieć czym smarować chleb do końca miesiąca, taki wymagający ze mnie chłop. Zatem (w miarę) fajna cena, bezcenny – przynajmniej dla mnie – zakup.
Choć zgodnie z oczekiwaniami, zbyt wiele grania tu nie było. Touch & Go nie jest pełnoprawnym z dzisiejszego punktu widzenia tytułem. Idzie raczej tropem gier arcade’owych z późnych lat osiemdziesiątych. Granie na punkty, hajskory, „pożycz żetona” – klimaty rodem z podręczników historycznych, których schyłek – co napawa mnie dumą – miałem jeszcze zaszczyt przeżyć. Jest sobie gra, ma pewne reguły, a gracz robi, co w jego mocy, by jak najdłużej przeżyć. Stawka? Najlepsze miejsce na trzepaku, rzecz jasna.
Podstawowa gra podzielona jest na dwie części. W pierwszej Baby Mario wytrącony z bocianiego dzioba spada powolutku na ziemię. Zadanie gracza polega na torowaniu jego lotu, odpychaniu od niebezpieczeństw i tworzeniu chmurkowych rynienek, dzięki którym złapie po drodze jeszcze kilka drobniaków (Mario od dziecka miał patologiczne skrzywienie związane z gromadzeniem pieniędzy). Gdy brzdąc ląduje na plecach Yoshiego, Touch & Go osiąga w swoją ostateczną formę. Dinozaur biegnie bez przerwy w lewo (ale twist!), my rysujemy dla niego platformy, ostrzeliwujemy adwersarzy i dotknięciem rozkazujemy mu podskoczyć. To właściwie tyle. „Przejście” głównego trybu zajmuje około piętnastu minut, pozostałe oferują tylko łupanie w nieskończoność na punkty.
Takie tytuły zazwyczaj są „hit or miss”: złapiesz wkrętkę i będziesz odpalał regularnie, by fajnie spędzić godzinkę (ja tak mam z Geometry Wars 3 ostatnio) lub poczujesz się wkręcony i nieregularnie odłożysz pozycję na półkę. Jeżeli miałeś okazję zaliczyć kilka partyjek w Donkey Konga, Dig Duga czy Galagę, to doskonale wiesz, jakim graczem jesteś i czy takie Touch & Go by Cię grzało. Ach, tak; starsi gracze zaraz mi wrzucą, że „przecież każdy grał w te pozycje” – to właśnie ostateczny dowód na to, że są starzy. Tyle na ten temat.
Nazwijcie mnie dziwakiem, ale nie robiło mi większej różnicy, czy Yosiek mnie „hitnie”, czy spudłuje. Wydana w 2005 roku gra była tytułem startowym dla DS-a w Japonii, tytułem startowym dla pierwszej dotykowej konsoli, na kilka lat przed globalną dominacją smartfonów. Czyli towarzyszyła niemałej rewolucji. Nie powinno zatem dziwić, iż stanowiła bardziej demo technologiczne. I tutaj podkreślmy: dość przefachowe. Przede wszystkim – całą grę obsługujemy stylusem. W pierwszej połowie smyramy nim wspomniane zjazdy z chmur, musimy działać bardzo szybko, zwracać uwagę na oba ekrany, zdmuchiwać własne wytwory, jeśli coś poszło nie tak (zawsze mile widziane wykorzystanie mikrofonu). W drugiej, gdy dłoń już rozgrzana, wszystko tylko przyspiesza, a celowanie jajkami Yoshiego na odległość górnego „okienka” wymaga odrobiny treningu.
W początkowym okresie życia Nintendo DS wiele tytułów próbowało kreatywnie wykorzystać nowatorskie możliwości sprzętu; więcej było jednak „missów”. Do grona chlubnych wyjątków, oprócz dzisiejszego tematu, zaliczam także równie pierdółkowate Project Rub / WarioWare: Touched!, Nintendogs oraz kilka momentów Another Code: Two Memories, szczególnie zagadkę z pieczątką, pięknie burzącą czwartą ścianę i wymagającą dziecięcej wyobraźni. Dodatkowo prawdopodobnie Advance Wars DS, w które nie miałem jeszcze przyjemności zagrać. Nie twierdzę, że reszta pozycji to od razu rzeczy niewarte uwagi. Po prostu mogły równie dobrze wskoczyć na inną platformę, nie sprawiając szczególnej różnicy.
Touch & Go zajmowało specjalne miejsce w moim sercu, ponieważ bardzo możliwe, że gdyby nie Yoshi, trzy miesiące później nie ukazałaby się gra, która jako pierwsza otworzyła mój umysł na geniusz DS-a: Kirby: Power Paintbrush (znany w Stanach jako Canvas Curse). Na to, że jako wychowanek Sony przez kilka lat bezpodstawnie wyśmiewałem się z konkurencyjnej dla mojej PSP platformy. Dziś śmieję się dalej, ale z własnej (ówcześnie) głupoty. Wystarczyło wymaksowanie Power Paintbrush, by zrozumieć, że prowadziłem wojnę po złej stronie barykady. Posłużę się swoim ulubionym ostatnio powiedzonkiem: tylko krowa nie zmienia zdania.
Mechanicznie ten Kirby jest właśnie całym zestawem patentów z Yoshi: Touch & Go, wprasowanym w pełnoprawną, wypełnioną po brzegi zawartością platformówkę. Niezwykle – jak na tę postać zwłaszcza – wymagającą, ale także cholernie satysfakcjonującą. Unikalny model sterowania, oparty również w całości na stylusie, wymaga rozpoczęcia znajomości z Power Paintbrush od absolutnego zera, jak gdyby poznawało się nowy język. W miarę nabierania obycia niejasne wcześniej zagrywki wchodzą w krwiobieg, a to, co wydawało się niemożliwe, pęka niczym 1-1 w Super Mario Bros.
Być może kiedyś jeszcze wrócimy do tego tytułu, bo z pewnością warto. Dzisiaj poprzestańmy na tym, co już padło: pierwszy DS-owy Kirby jest rewelacyjny. I bardzo dużo łączy go z pierwszym DS-owym Yośkiem. Jeden tytuł jest kreatywnym przedłużeniem drugiego. Zatem nie byłoby go, gdyby drugi nie istniał. Dlatego nie przejmowałem się szczególnie, czy przy Touch & Go spędzę dwadzieścia godzin, czy dwadzieścia minut. Czułem potrzebę posiadania go w kolekcji, oddania mu ukłonu.
Można by tę teorię innowacyjności ciągnąć dalej, łączyć pierwsze dotykowe gry Nintendo z przyszłym rynkiem mobilnym, szukać zależności, wynosić Dwa Skriny na piedestał, zrobić z nich boską figurę całego przenośnego rynku, lecz to chyba zbyt lekki duchem tekst na taką krucjatę. Chciałem napisać o tym, że jako retrokolekcjoner bardzo się cieszę z Touch & Go na swojej półce. Ciekawskim w ramach bonusu zdradzę, że grałem weń łącznie około czterech godzin. Bez uniesień żadnych, ale było spoko.