Przeprowadzka już za mną, obecnie zajmują mnie już tylko początkowe obowiązki typu urządzenie się i tym podobne, więc niedługo Blog Nintendo odżyje. Pierwszą tego jaskółką jest zaś kolejny gościnny wpis Tawota (a.k.a. know_naim) o perełce, o której pewnie nikt z Was wcześniej nie słyszał. Przywitajcie oklaskami Scurge: Hive na GBA i NDS!
Statek łowczyni nagród, wysłanej przez wojsko na misję odzyskania danych z opuszczonej planety zostaje zaatakowany przez zmutowany organizm, który zaraża bohaterkę nieznajomym wirusem. Po lądowaniu okazuje się, że zainfekowana jest cała planeta i zaczynając od laboratorium biologicznego nasza bohaterka musi przedzierać się przez ułożone niczym labirynt korytarze w celu rozwiązania zagadki tajemniczej choroby. Nie, to nie kolejna część przygód Samus Aran tylko historia Jenosy Arma ze Scurge: Hive.
Scurge to gra, którą dzisiaj nazwalibyśmy „cross-genową”, ponieważ wydana w 2006 roku ukazała się na konsole GameBoy Advance oraz jej następcę Nintendo DS. Developerem jest Orbital Media, firma o której z sieci można się jedynie dowiedzieć tyle, że jest z Kanady. Nazwa wydawcy – SouthPeak Interactive – już mi więcej mówi. Wydawca ten w późniejszych latach miał odpowiadać za Ninjatown, Big Bang Mini czy Dementium II, więc można powiedzieć, że do ukrytych perełek ma rączkę.
Mocną inspirację Metroidem czuć od samego początku. Jenosa, jak każda szanująca się łowczyni nagród, wyposażona jest w specjalny strój z armatą ręczną. Bohaterka przemierza nieliniowy świat, korzystając z różnego rodzaju ulepszeń tego stroju, otwierających wcześniej zablokowane ścieżki. Pomaga jej w tym sztuczna inteligencja, zaznaczając m.in. miejsca usprawnień broni na mapie, co budzi oczywiście skojarzenia z Adamem Malkovichem, SI wspierającym Samus.
Oryginalny jest natomiast izometryczny widok zastosowany w Scurge: Hive. Wybór takiej perspektywy jest dosyć odważny, biorąc pod uwagę, że GBA ogranicza sterowanie do krzyżaka i czterech przycisków. D-pad musi sobie radzić z obsługiwaniem ośmiu kierunków ruchu. Atakując przeciwników, postać zatrzymuje się w miejscu. Wtedy krzyżakiem wybieramy kierunek strzału.
Twórcy urozmaicili formułę shootera run & gun o szereg interesujących rozwiązań. Najciekawszym z nich jest wywierający presję na graczu licznik procentu zakażenia. Kiedy osiągnie on 100%, wirus, którym zarażona jest Jenosa uaktywnia się i powoli zaczyna osłabiać bohaterkę redukując jej punkty życia. Licznik można wyzerować tylko w komorach dekontaminacji, gdzie zapisuje się stan gry. Ważne jest więc odpowiednie zaplanowanie sobie trasy i backtracking, konieczny jeżeli za długo błądzimy w jednym miejscu. Proces zakażenia można spowolnić zbierając punkty doświadczenia. Z każdym zdobytym poziomem zwiększa się ilość HP bohaterki, a licznik procentów tyka nieco wolniej.
Przeciwnicy są podzieleni na gatunki w zależności od których będą podatni bądź odporni na pewne rodzaje broni. Np. mechaniczni wrogowie reagują wrażliwie na pociski elektryczne, natomiast wiązki plazmy nie tylko nie wyrządzają im krzywdy, ale wzmacniają ich atak. Dosyć szybko zaczyna się pojawiać mieszanka jednostek ułożona w taki sposób, że zmusza do częstego żonglowania bronią. Bywa to nieco uciążliwe, ponieważ zamiana ekwipunku, odbywająca się za pomocą menu, przywoływanego przyciskiem R pauzuje grę. Cierpi na tym płynność rozgrywki.
EXP, wypadający z pokonanych przeciwników i wyglądający łudząco podobnie do pasożytów z Metroid: Fusion dubluje również jako uzupełnienie HP.
Przy takim znakomitym wzorze jakim jest Metroid, udanym twiście w formule w postaci kontaminacji i różnorodnie zaprojektowanych przeciwnikach można by pomyśleć, że Scurge: Hive to materiał na murowany hit. Dlaczego więc grze nie udało się wyjść poza status ukrytej perełki? Powodów jest parę.
Przede wszystkim izometryczny widok, który komplikuje elementy zręcznościowe. Ciężko wyczuwa się różnice odległości i wysokości platform, co w połączeniu z wielokierunkowym sterowaniem skutkuje w częstych skokach donikąd. „Kopnięta” perspektywa ponadto umożliwia otoczenie postaci przez przeciwników w taki sposób, że znajdą się oni w martwym punkcie między pociskami broni. Przemieszczenie się i strzelanie naraz nie jest możliwe, przez co mashowanie przycisków okazuje się bardziej efektywne niż skoordynowany atak.
Kolejną wadą są powtarzalne misje. Jednostajny schemat, polegający na znalezieniu sześciu punktów węzłowych, uruchamiających teleport w każdej kolejnej miejscówce szybko zaczyna męczyć. Do tego dochodzi szukanie kart dostępu, które nie są zaznaczone na mapie.
Omijanie wrogów podczas backtrackingu jest strasznie uciążliwe, jeżeli chcemy zrobić w danej lokacji cokolwiek konstruktywnego, jak np. szukanie ominiętej karty dostępu. Wygodniej jest czyścić każde pomieszczenie z zamieszkujących je plugastw, ale takie podejście może skutkować dobiciem do maksymalnego poziomu na długo przed końcowym etapem gry. Pozbawia to ostatniej (jedynej?) motywacji do zarzynania wrogów.
Wersja gry na NDS nie korzysta z dodatkowych przycisków, a ekran dotykowy pozwala jedynie na przeglądanie mapki. Boleśnie brakuje możliwość zmiany broni w czasie rzeczywistym albo obłożenia dodatkowymi funkcjami niewykorzystanych przycisków, co czyniłoby grę dużo bardziej przystępną.
Frustrację ze sterowania i widoku podczas eksploracji wynagradzają starcia z bossami, gdzie oba elementy funkcjonują znacznie lepiej. Pod koniec każdego etapu jesteśmy teleportowani do areny z olbrzymim bossem. Potyczki są pomysłowe, wymagają poznania schematu i zastosowania odpowiednich broni, co przypomina mi dwuwymiarowe Zeldy. Tutaj ciśnienie wywierane przez „zegar biologiczny” sprawdza się znakomicie, bo zachęca do ryzykowniejszej walki. Rozwalenie szefka na ostatni gwizdek ze 100% zakażeniem i resztką HP potrafi dać sporo satysfakcji. Bossfighty to zdecydowanie najlepsza część gry.
Oprawa graficzna robi bardzo dobre wrażenie. Pod względem detali i efektów to czołówka gier na GBA. Szczegółowo wykonane sprite’y, spójny kierunek artystyczny i wykorzystanie wielu warstw obrazu do wygenerowania mgły, smogu czy cieni na pierwszym planie, czyni ze Scurge przyjemną dla oka grę.
Za muzykę odpowiada Jake Kaufmann, którego nazwisko fani chiptunowych brzmień na pewno skojarzą z niedawno wydanym Shovel Knight. Ścieżka dźwiękowa wpisuje się w klimat rozgrywki, podkreślając ważniejsze momenty gameplayu hektycznymi, podnoszącymi adrenalinę aranżacjami. Kwestią sporną pozostają efekty dźwiękowe. Np. jingle podczas odblokowania drzwi łudząco przypomina epicką melodię zdobywania itemów z Metroida, a odgłosy przeciwników – denerwujące chrobotanie, szumienie i bzyczenie – prawie zagłuszają muzykę.
Podsumowując, Scurge: Hive balansuje na cienkiej linii między zrzynką a oddaniem hołdu. Dla fanów metroidvanii to łakomy kąsek, chociażby przez to, żeby samemu ocenić czy zapożyczanie elementów z przygód Samus to jeszcze inspiracja czy już plagiat. Frustrujący momentami design i mało zróżnicowane misje sprawiają, że tytuł nie przebije się do szerszej publiki, ale świetna oprawa graficzna zachęca, żeby mimo wszystko kartridż z grą wrzucić w 3DSa i wziąć się za eksplorację metroidowego świata sci-fi.