Rate this post

Największe hity z Wii zmierzają w formie cyfrowej do eShopu na Wii U. I do tego w świetnej cenie – tylko 40 złotych przez pierwszy tydzień po premierze. Dlatego, żeby pomóc w wyborze, po które klasyki warto sięgnąć, będę publikował na Blogu fragmenty swoich recenzji z czasów Neo Plus. SMG2 jest już dostępne, więc zaczynam od Donkey Kong Country Returns.

Retro Studios renomę wyrobili sobie świetną trylogią Metroid Prime – do zakupu której zresztą usilnie namawiam w akcji „Kup Metroida”. Donkey Kong Country Returns z jednej strony było dla nich nowym wyzwaniem, z drugiej strony wyrazem uznania ze strony Nintendo dla ich osiągnięć. To w końcu jedno z najważniejszych IP japońskiej firmy. Retrosi pokazali, że Metroid Prime nie był przypadkiem i z kolorową platformówką 2D poradzili sobie równie dobrze, jak nie lepiej. Nic dziwnego, że recenzja Donkey Kong Country Returns w Neo Plus była bardzo pozytywna.

Klasyka + nowoczesność

Tworząc nowego Donkeya, Retro Studios nie postawiło sobie za cel wywrócenia serii do góry nogami:

RETURNS TO NI MNIEJ, NI WIĘCEJ DWUWYMIAROWA, SIDE-SCROLLOWANA PLATFORMÓWKA. BARDZO STANDARDOWA W ZAŁOŻENIACH I WYSOCE PONADPRZECIĘTNA W WYKONANIU. (…) PIERWSZE KILKA PLANSZ SŁUŻY BARDZIEJ PRZYPOMNIENIU, Z CZYM TO SIĘ JE. DONKEY SKACZE, TURLA SIĘ, BIEGA I WSKAKUJE DO BECZEK. DOPIERO PÓŹNIEJ ZACZYNA SIĘ PRAWDZIWY FESTIWAL ŚWIETNIE ZAPROJEKTOWANYCH LEVELI. CZĘŚĆ Z NICH TO OCZYWIŚCIE ROZWINIĘCIE POMYSŁÓW Z POPRZEDNICH CZĘŚCI. JEST JAZDA NA NOSOROŻCU, W WAGONIKU KOLEJKI, CZY HUŚTANIE SIĘ NA LIANACH. MIEJCIE JEDNAK PEWNOŚĆ, ŻE KAŻDY STARY PATENT ZOSTAŁ WYKORZYSTANY PRZEZ RETRO Z NAJWYŻSZYM KUNSZTEM. WIDAĆ TO ZWŁASZCZA NA PRZYKŁADZIE WSPOMNIANEJ KOLEJKI – KAŻDA Z TRAS JEST DYNAMICZNA, ZASKAKUJĄCA I BARDZO WYMAGAJĄCA.

Na szczęście twórcy nie zapomnieli wznieść sprawdzonych pomysłów na wyższy poziom:

JEDNA Z PLANSZ WYKORZYSTUJE WIELORYBA JAKO WIELKĄ, PŁYNĄCĄ PLATFORMĘ, INNA ZAŚ JEST CO KILKA SEKUND ZALEWANA PRZEZ FALE TSUNAMI, WIĘC TRZEBA SZYBKO SZUKAĆ SOBIE SCHRONIENIA. Z CZASEM POJAWIAJĄ SIĘ RÓWNIEŻ NOWOŚCI W SAMEJ FORMULE GRY. ZDECYDOWANIE NAJWAŻNIEJSZĄ Z NICH JEST UMIEJĘTNOŚĆ CZEPIANIA SIĘ NIEKTÓRYCH POWIERZCHNI – DZIĘKI NIEJ GORYL MOŻE PORUSZAĆ SIĘ PO SUFICIE LUB WIELKICH, OBRACAJĄCYCH SIĘ KOŁACH.

Kreatywność to podstawa

Zdecydowanie projekty poziomów to największa siła gry. Jak w większości gier Nintendo, skomplikowanie i głębia gry nie polega na dziesiątkach narzędzi oddanych do dyspozycji gracza, ale na zmuszeniu go do kreatywnego korzystania z tych kilku, które ma:

NOWY DONKEY KONG MOŻE NIE WYGLĄDAĆ, ALE TO GRA DLA WYJADACZY. PO PIERWSZE ZE WZGLĘDU NA STAROSZKOLNY KLIMAT, PO DRUGIE Z POWODU POZIOMU TRUDNOŚCI. (…) NA KAŻDEJ Z PLANSZ SĄ DO ZEBRANIA CZTERY LITERKI K-O-N-G ORAZ PUZZLE. TE PIERWSZE SĄ JESZCZE DOŚĆ DOBRZE WIDOCZNE, JEDYNY PROBLEM STANOWI TYLKO JAK SIĘ DO NICH DOSTAĆ. TO JEDNAK PRZY DRUGIM LUB TRZECIM PODEJŚCIU NIE POWINNO NASTRĘCZAĆ WIĘKSZYCH PROBLEMÓW. CO INNEGO KAWAŁKI PUZZLI. NAWET JEŚLI GRAŁEM BARDZO UWAŻNIE I PRZETRĄCAŁEM PLANSZĘ DO GÓRY NOGAMI, ZAWSZE KILKA UMYKAŁO MOJEJ UWADZE. A WYDAWAŁOBY SIĘ, ŻE W PLATFORMÓWCE 2D NIE MA GDZIE ZA BARDZO UKRYWAĆ SEKRETÓW. BŁĄD – RETURNS JEST NIMI NAJEŻONE!

W designie leveli spotykają się i łączą w jedno świetna grafika ze zręcznościowym wyzwaniem:

DKCR W MAGICZNY SPOSÓB ZATRZYMUJE PRZY KONSOLI, MIMO ŻE CO RUSZ KARCI ZRĘCZNOŚCIOWE UMIEJĘTNOŚCI GRACZA. NIE MAM WĄTPLIWOŚCI, ŻE TO W DUŻEJ MIERZE ZASŁUGA REWELACYJNYCH/GENIALNYCH/JEDYNYCH W SWOIM RODZAJU (ŻADNEGO NIE SKREŚLAĆ!) PROJEKTÓW POZIOMÓW. (…) . PLANSZE ROJĄ SIĘ OD ANIMOWANYCH SZCZEGÓŁÓW, TAK NA PIERWSZYM, JAK I DRUGIM, TRZECIM CZY CZWARTYM PLANIE. POZA TYM POZIOMY SĄ BARDZO INTERAKTYWNE. CO CHWILĘ COŚ SIĘ NISZCZY, WYBUCHA, SPADA CZY ZMIENIA SWOJĄ FORMĘ. CZASAMI POJAWIAJĄ SIĘ LUB ZNIKAJĄ CAŁE FRAGMENTY LEVELU. MIMO ŻE TO PLATFORMÓWKA 2D, NIE SPOSÓB ODMÓWIĆ JEJ ROZMACHU.

Można grać również we dwie osoby. Z uwagi na chaos, opcja raczej dla wyjadaczy!

Bezbłędna? Niemal

Z Donkey Kong Country Returns był tylko jeden mały szkopuł. Sterowanie jest…

…GENERALNIE BEZBŁĘDNE, ALE MA JEDNĄ SKAZĘ. OTÓŻ PEWNE DWA RUCHY WYKONUJE SIĘ BARDZO PODOBNIE: NALEŻY TRZYMAĆ DÓŁ ALBO KIERUNEK I MACHNĄĆ KONTROLEREM. DETEKCJA RUCHU DZIAŁA BEZ ZARZUTU, ZA TO Z ANALOGIEM/KRZYŻAKIEM BYWAJĄ PROBLEMY – WCIŚNIE SIĘ NIE TEN KIERUNEK I „SKUCHA”. NIEWYKLUCZONE, ŻE PRZEZ TO STRACICIE KILKA ŻYĆ, ALE ZDECYDOWANIE NIE PSUJE TO ODBIORU GRY JAKO CAŁOŚCI.

Niech Was to jednak nie odstraszy, gdyż jako całość DKCR wypadło rewelacyjnie:

RETURNS Z JEDNEJ STRONY WYSTARCZAJĄCA PRZYPOMINA GRY ZE SNESA, BY WZBUDZIĆ NUTKĘ NOSTALGII, Z DRUGIEJ JEST NA TYLE NOWOCZESNE W KWESTII OPRAWY I PROJEKTÓW POZIOMÓW, BY SPOKOJNIE BRONIĆ SIĘ POD KONIEC PIERWSZEJ DEKADY DWUDZIESTEGO PIERWSZEGO WIEKU. NO I NAJWAŻNIEJSZE: TO JEST DLA GRACZY. NIE DLA OJCÓW Z DZIEĆMI, NIE DLA CAŁYCH RODZIN, NIE DLA MŁODSZYCH BRACI CIOTECZNYCH, TYLKO WŁAŚNIE DLA GRACZY.

Ostatecznie recenzja Donkey Kong Country Returns zakończyła się oceną 9.0 Jeśli więc nie graliście jeszcze ani na Wii, ani na 3DS, to teraz macie kolejną okazję. Szczególnie, jeśli nie macie dość goryli po Tropical Freeze.

Donkey Kong Country Returns (Wii)

Graczy: 1-2

Premiera eShop: 22 stycznia 2015

Cena: 40 zł przez tydzień, potem 80 zł.