Impreza, na której hostessa pilnuje, co robisz, a za tobą stoi kolejka dziennikarzy, nie sprzyja ogrywania edytora poziomów. Ale i tak dało się wyczuć w Super Mario Maker spory potencjał.
Wraz z wrażeniami z Mario&Luigi Paper Jam zacząłem cykl zajawek z wąsatym hydraulikiem – bo choć o nowej platformówce ani widu, ani słychu, Nintendo nie zamierza zwalniać tempa z dojeniem Mario, którego facjata wciąż gwarantuje przynajmniej niezłą sprzedaż. Dziś na tapecie Super Mario Maker, a w dalszej kolejności Mario Tennis Ultra Smash.
TRIUMWIRAT
Super Mario Maker jest podzielone na trzy podstawowe części. Pierwsza to plansze już gotowe, które nie były eksponować na pokazie, ale dało się do niektórych z nich dobrać z menu. Miały one formę zestawów wyzwań, a nie światów, ograniczały liczbę żyć do dziesiątki i wydawały mi się bardzo trudne. Ale mi generalnie Mariany 2D wydają się trudne.
Druga część to ściąganie gotowych plansz od innych graczy, przechodzenie ich, komentowanie i zapewne ocenianie. Z oczywistych przyczyn nic z tego nie działało w demie. Ale sądząc po również stawiającym na kreację Mario vs Donkey Kong: Tipping Stars, właśnie ten aspekt przesądzi o sukcesie lub porażce Super Mario Maker.
W przypadku Tipping Stars, kreatywnych plansz nie brakowało, ale system nagradzania twórców szwankował, ponieważ robili oni specjalnie łatwe plansze do zgarniania gwiazdek, a amatorzy łatwych gwiazdek takie levele wysoko oceniali. Z drugiej strony wyzwaniem jest również utrzymanie zainteresowania robieniem i dzieleniem się poziomami przed dłuższy czas. Żeby Super Mario Maker stał się ewenementem i kuźnią utalentowanych level designerów, Nintendo musi jakoś rozwiązać ten problem wynikające z natury produktu.
INTUICYJNOŚĆ 2.0
Na razie własnoręcznie mogłem przetestować trzecią i najważniejszą część gry, czyli edytor poziomów. I mogę o nim pisać w samych superlatywach. Przede wszystkim, przeskok z edytora do testowania poziomu jest natychmiastowy, przez co bez trudu można próbować różne rozwiązania i doszlifowywać swoje dzieło. Zresztą brak loadingów dotyczy wszystkich funkcji edytora, co jest wielkim plusem.
Kolejną zaletą jest możliwość indywidualizacji edytora. Jest to szczególnie pomocne w przypadku wszelkich obiektów: rur, bloczków, platform, i tak dalej. W demie były ich zaledwie dwa zestawy, więc nietrudno było się między nimi przełączać, ale w pełnej wersji będzie ich dużo więcej, więc dobrze, że samemu można je grupować wedle własnego widzimisię.
Najbardziej jednak zachwyciła mnie intuicyjność narzędzi. Intuicyjność tak duża i tak bardzo w stylu Nintendo, że aż wyprzedza wyuczone przez lata przyzwyczajenia. Już tłumaczę. Powiedzmy, że chcę postawić blok z pytajnikiem, z którego wyleci grzybek 1-up. Wiedziony doświadczeniem z innych edytorów, najpierw poszukałbym, czy da się wejść w jakieś ustawienia bloku i wybrać z opcji przedmiot, jaki ma być w środku. Ewentualnie patrzyłbym, czy nie ma kilku rodzaju tego przedmiotu z różną zawartością.
Ale nie w Super Mario Maker. Tutaj najpierw stawiasz bloczek, a potem chwytasz stylusem przeciwnika i go dosłownie wsadzasz do środku – drag & drop style. Może to oczywisty przykład, ale podobna filozofia towarzyszy wszystkim narzędziom. Niesamowite jest też to, że SMM pozwala łamać utarte schematy i łączyć ze sobą obiekty na sposoby, których wcześniej w grach spod ręki Nintendo nie widzieliśmy.
OSTRZEŻENIE NA KONIEC
Jedyna poważna obawa, jaką mam po zagraniu w Super Mario Maker, dotyczy wrzucania na serwer własnych plansz. Wprawdzie nie było takiej możliwości na evencie, ale nawet w demie pojawiła się w tym kontekście ikonka o złowrogim brzmieniu „0/10”. Co prawdopodobnie przekłada się na ograniczenie liczby plansz, jakie jedna osoba może jednocześnie udostępnić innym. Podobnie działało to w Tipping Stars, ale po pierwsze tamta gra nie była żadnym hitem, a po drugie źle to wróży zapalonym, długodystansowym twórców. A ich powinno Nintendo dopieszczać najbardziej, bo to właśnie będą dostarczać darmowy content. Mam nadzieję więc, że do czasu pełnej wersji jeszcze się to zmieni.