Rate this post

Zapomniane perełki, czyli quasi-recenzje starszych, często niedocenianych gier na konsole Nintendo klikają mi się na Blogu całkiem nieźle. Dziś kolejna perełka, ale podana inaczej, ponieważ w postaci wpisu gościnnego. Monster Tale z NDS’a opisuje know_naim – fan Nintendo, mój znajomy, dusza spotkań StreetPass i komentator Bloga (o) Nintendo Oddaję głos!

Monster Tale (NDS) – to gra wyprodukowana przez DreamRift, studia które usamodzielniło się po zrobieniu innej ukrytej perełki na DSa, mianowicie Henry Hatsworth dla EA. Monster Tale to z pozoru giereczka dla dzieci. Niebieskowłosa dziewczynka na okładce mogłaby być kuzynką Giana Sisters. Potworek wygląda jakby się urwał z jakiejś kreskówki. Logo Majesco świecące z okładki i ograniczenie wydania gry do rejonu Ameryki Płn. dodatkowo wskazują na pozycję, którą na pierwszy rzut oka można by mylnie wrzucić do niskobudżetowych pozycji dla grupy wiekowej 3-7 rzucanych swego czasu masowo na konsole Nintendo.

Pod przykrywką cukierkowej gry dla młodszych odbiorców kryje się jednak syta metroidvania z elementami RPG i bardzo dobrze wykorzystanymi dwoma ekranami DSa. Tytułowy potworek, Chomp, mieszka w dolnym ekranie DSa. Tam odnawia mu się energia i pojawiają się zebrane itemki. Itemy mają parę funkcji: oprócz podstawowej, czyli wykorzystania ich na górnym ekranie (np. piłka użyta przez Chompa zostaje wykopana w górę i zadaje obrażenia przeciwnikom) dostarczają potworkowi punkty doświadczenia i napełniają pasek ewolucji. Brakuje opcji przechowywania itemów, co czyni grind nieco bardziej mozolnym. Raz zdobyty przedmiot trafia na dolny ekran i możemy jedynie wskazać Chompowi, którym ma się zająć. Jeżeli będzie miał tylko jeden to go po prostu zużyje.

Ewolucję polegają na dostarczeniu potworkowi odpowiedniej ilości konkretnych zabawek lub smakołyków. Każda ewolucja jest po krótce opisana np. „lubi słodycze i gry wideo”, więc w tym wypadku karmimy monstera ciastkami i dajemy mu handheldy do zabawy, a resztę itemów przeznaczamy na inne formy. Ewolucji jest sporo i nie da się wszystkich odkryć podczas pierwszego przejścia gry. Jeżeli chcemy ich mieć jak najwięcej to będziemy zmuszeni do częstego grzebania w menu.

Do walk możemy przyzywać potwora przyciskiem X na górny ekran. Atakuje on automatycznie najbliższego przeciwnika. Dodatkowo pod L i R przypisujemy ciosy specjaln. Specjali każda forma stwora ma dwa, co biorąc pod uwagę ogromną ilość ewolucji daje nam pod koniec gry duży arsenał do wyboru. Ataki masteruje się levelując potwora (PD dostaje również za udział w walce) i raz wymasterowany cios może zostać przypisany do każdej formy. Podobnie jest ze zdobywanymi umiejętnościami typu „+10% do ataku”. Ataki i ewolucje mają swoje elementy, działające w trójkącie ogień -> ziemia -> woda. Przeciwnicy z czasem też stają się nasyceni danym żywiołem wymuszając odpowiednie rozplanowanie przypisanych ciosów i używanej formy stwora.

Phu, to by było na tyle wprowadzenia o potworku. Dużo, prawda? Ale jeszcze jest Ellie, bo tak ma na imię główna bohaterka Monster Tale. Ellie to w przeciwieństwie do mocno RPGowego potwora typowa dla metroidvanii postać. Nie zdobywa expa, rozwija się wyłącznie upgradami, z których istotne do dalszego progresu znajduje się podczas eksploracji, a takie jak dłuższy pasek energii broni czy HP kupuje się w sklepiku. Ellie posiada dwa rodzaje ataków – walka wręcz i strzelanie z pistoletu. Strzelanie odbiera energię z paska broni, walka wręcz ją przywraca. Potrzeba zatem zbalansowanego stylu walki, szczególnie przy bossach.

Same upgrady nie są odkrywcze. Standardowy double jump, dalszy zasięg strzału, dash, wślizg itd. Nie liczyłem ile dokładnie jest usprawnień, ale –naście się spokojnie nazbierało. Potencjału na sequence breaki nie widziałem, bo progres jest dużo bardziej liniowy niż w choćby Castlevaniach na DS i nie da się niczego ominąć oprócz znajdziek, które odblokowują sloty umiejętności dla potwora i wartościowych krzyształów. Trochę szkoda, bo grindując monstera zbiera się też wystarczającą ilość gotówki na upgrady, więc nagrody pieniężne w ukrytym pomieszczeniu nie dają wiele satysfakcji. Ta dwutorowość rozwoju postaci czyni z Monster Tale prawdziwego kraszera, bo pozwala na przechodzenie gry wieloma stylami, zwiększając mocno i tak już duży replay value. Bardziej RPGowi gracze będą preferowali nadużywanie potwora do walk. Skillowi wyjadacze platformówek będą woleli wyczajać dokładne patterny przeciwników i kosić ich dziewczynką. Niektórzy z daleka, pukawką. Niektórzy z bliska, bo kombosy oczywiście też są w tej grze.

Mimo tego całego miodu, wylewającego się z rozbudowanego systemu rozgrywki Monster Tale nie jest wolne od wad. Najpoważniejszą jest rwane tempo gry. Jak już wspomniałem wyżej, dużo czasu spędzamy w menusach, żeby efektywnie zarządzać rozwojem potwora. Jakby tego nie było dosyć to każdy level up i każde wymasterowanie ataku/umiejętności przerywa grę tylko po to, żeby nas poinformować o wzroście statystyk. Im dalszy progres w grze tym bardziej uciążliwe się to staje, ponieważ nowo zdobyte ewolucje zaczynają z zerowym doświadczeniem i praktycznie każdy pokonany przeciwnik powoduje level-up. Ellie natomiast przydałyby się buty do biegania, bo w porównaniu do Samus czy Alucarda porusza się w ślimaczym tempie, nawet Shantae jest szybsza.

Druga rzecz to fabuła. Tutaj niestety dostajemy to co na okładce. Infantylna historia o dzieciach-królach, panujących twardą ręką nad światem potworów, kruszących się jedno po drugim na widok tego jak Ellie traktuje swojego stwora jako przyjaciela. Przynajmniej przesłanie „traktuj zwierzęta dobrze” jest wyraźnie zaznaczone. Poziom trudności bywa nierówny przez spore skoki w górę przy walkach z szefkami. Wymagających elementów platformowych brakuje. Grafika bazująca na spritach jest przyjemna dla oka, kreskówkowy design do przyjęcia. Muzyki natomiast w ogóle nie zapamiętałem, więc chyba nie jest najmocniejszym punktem Monster Tale. Na przejście Monster Tale potrzeba około 6-7h, dostępny jest New Game + dodający jeszcze więcej ewolucji potwora i dwa nowe elementy.