Rate this post

W październiku 2013 roku kampania do gry Mighty No. 9 na portalu Kickstarter zakończyła się oszołamiającym sukcesem. Już przez pierwsze dwa dni zostało zebrane ponad 900 tysięcy dolarów, po miesiącu fundusze były bliskie czterem milionom. Wszystko wskazywało na świetlaną przyszłość dla nowego Blue Bombera…

Finansowany przez fanów, tworzony przez legendę

Pomysłodawcą Mighty No. 9 jest Keiji Inafune, niegdyś producent i ilustrator gier dla Capcomu, teraz biznesmen i właściciel spółki Comcept. Wraz ze studiem Inti Creates obiecał tytuł powracający do korzeni dwuwymiarowych japońskich platformówek. Grę w której bohater skacząc i strzelając przemierza plansze pełne złowrogich robotów, absorbuje umiejętności pokonanych bossów i używa zdobyte w ten sposób bronie do pokonywania następnych wrogów. Mówiąc w skrócie: Inafune chciał dać światu duchowego następcę Mega Mana!

To wystarczyło, żeby przekonać parędziesiąt tysięcy ludzi do oddania swoich ciężko zarobionych pieniędzy na rzecz stworzenia Mighty No. 9. Zupełnie mnie to nie dziwi, koncept brzmiał jak pewniak: doświadczony w gatunku developer, mający na koncie znakomitą tetralogię Mega Man Zero i człowiek uważany za ojca serii Mega Man robią wspólnymi siłami następną odsłonę, jedynie pod innym logiem. Przecież to nie mogło się nie udać, prawda? Prawda?

Prawie trzy lata po rozpaleniu wyobraźni i wzbudzeniu nadziei fanów sytuacja Mighty No. 9 już nie wygląda tak różowo. Poczynając od wyraźnego odejścia od ilustracji koncepcyjnych, przez liczne przesunięcia daty wydania, kończąc zupełnie nietrafionym, ironicznym marketingiem – droga do premiery gry była wyboista i pełna niepowodzeń, szargających wizerunek Inafune i jego wielu przedsięwzięć. Pod koniec czerwca gra wreszcie się ukazała na konsolach stacjonarnych i PC. Czas najwyższy bliżej się przyjrzeć wersji na WiiU!

Pędem! Ratujcie świat!

Beck jest dziewiątym robotem z serii Mighty, stworzonym przez doktora White. Wyróżnia go umiejętność wchłaniania i przyswajania funkcji innych androidów, co czyni z Becka najbardziej zaawansowaną technologicznie maszynę na świecie. Pewnego dnia przez niedopatrzenie korporacji Cherry Dynamics świat zostaje zaatakowany przez tajemniczy wirus. Program infekuje każdego napotkanego robota, w tym również ośmiu braci Becka. Jedynie Mighty No. 9 potrafi się oprzeć kontroli wirusa i musi uratować świat! Czemu CherryDyn dopuściło do takiej tragedii? Jaką rolę w tym wszystkim odgrywa niesławny naukowiec Dr. Blackwell? Wcale oryginalna historia stara się odpowiedzieć na te pytania i dać pretekst do działania podstawowym mechanikom gry. Niestety nie jest to konspiracja na miarę wojen Reploidów, więc nie spodziewajcie się porywających zwrotów akcji ani ciekawych antagonistów.

Trochę lepiej prezentuje się rozgrywka. Kluczową mechaniką jest dash. Jesteście z tych, co grając w platformówki ciągle trzymają palec na przycisku biegu? No to przyspieszanie bohatera w Mighty No. 9 powinno wam przypaść do gustu. Dash jest klejem całej rozgrywki i nadaje planszom rytmu. Beck najpierw ogłusza przeciwników swoją bronią a potem z impetem w nich wlatuje, absorbując tymczasowe ulepszenia strzału, biegu bądź tarczy. Odpowiednio szybkie otumanienie i „zjedzenie” kolejnego wroga nabija łańcuch combosów. Musicie się przyzwyczaić do myśli, że nieopłacalne jest strzelanie do przeciwnika aż zginie. Lepiej w niego wjechać dashem jak będzie świecił!

Problem polega na tym, że plansze zbyt rzadko dają okazję, żeby się wyszaleć. Mimo nowatorskiego pomysłu na dashowanie, poziomy są utrzymane w dość konserwatywnym duchu. Rozmieszczenie przeciwników oraz przeszkód bywa sadystyczne, czego efektem jest nierówny poziom trudności. Łatwo się nadziać na śmiertelną pułapkę i odnieść wrażenie niesprawiedliwości.

Same pomysły na lokacje wykazują się podobną oryginalnością jak fabuła. Autostrada z wybuchającymi samochodami, wieżowiec w konstrukcji na którym wiatr spycha bohatera, fabryka z gasnącymi światłami –nic, co by wykraczało poza rozwiązania znane w dla tego gatunku, na domiar złego przetkane męczącymi kill roomami. Jedyny motyw, który się wyróżnia to nieliniowy rajd po budynku kapitolu. Level polega na szukaniu strzelającego do Becka co jakiś czas z ukrycia szefka, do którego oznaczona czerwonym laserem linia strzału wskazuje drogę.

Kolejność przechodzenia plansz jest dowolna. Od skończenia prologu zyskujecie dostęp do całej ósemki, których bossowie wzorem Mega Manów są wrażliwi na konkretny rodzaj broni. Walki z nimi to najjaśniejszy punkt gry. Cryosphere buduje sobie podest z lodu, który musicie zniszczyć zanim zdołacie zadawać obrażenia. Dynatron rozrzuca kule do których strzela prądem, co czyni prawie cały ekran niebezpiecznym. Countershade tworzy fantomy na swoje podobieństwo, mające was zmylić. Pojedynki są różnorodne i wymagające, ale w przeciwieństwie do plansz nigdy nie miałem wrażenia, żeby były tanie. Do tego dobrze wykorzystują opisaną wyżej mechanikę dashowania. Po odebraniu odpowiedniej ilości energii musicie wlatywać w przeciwników, aby rozpocząć kolejny etap potyczki. Jedyne, co mi przeszkadzało to brak porządnej animacji kończącej walkę. Zamiast triumfalnego okrzyku albo wielkiego wybuchu Beck sprzedaje pokonanemu robotowi liścia, krzycząc „snap out of it!”. Rozumiem, że cała historia obudowana jest dookoła ratowania pozostałych Mighty Numbers z niedoli, ale ciężko o bardziej anty-klimatyczne zakończenie planszy.

Naciśnij B

Technicznie gra pozostawia wiele do życzenia i radzę trzymać się z dala, aż zostanie połatana. Bardzo długie, trwające nawet do dwudziestu sekund loadingi stanowią dodatkową karę za skuszenie. Ilość wyświetlanych klatek mocno spada, gdy pojawia się więcej przeciwników na ekranie i używa się granatnika. Na planszy Seismic, w kopalniach, gra momentami tak przycina, że przebrnięcie przez ten etap można nazwać cudem. Podczas moich dwóch tygodni obcowania z grą ani razu nie udało mi się połączyć z serwerami, aby zagrać po sieci. Trybu wyzwań nie da rady uruchomić bez wychodzenia do ekranu głównego.

Oprawa wizualna nie uzasadnia tak poważnych kłopotów technicznych. Z której strony nie spojrzeć na Mighty No. 9, gra jest po prostu brzydka. Tła świecą pustką, kolory są wyprane, a podczas przerywników fabularnych postacie są tak słabo animowane, że nawet nie ruszają ustami. Nie wspominając już o tym, że ledwo przypominają swoje rysowane modele 2D. Trochę ulgi przynosi możliwość ustawienia muzyki w formacie 8-bitowym. Ścieżka dźwiękowa chociaż trochę wtedy przypomina klasyki jakimi Inafune i spółka się inspirowali.
Do tego wszystkiego pasuje chyba, że posiadacze konsol Nintendo muszą dogrzebać się w opcjach zmiany funkcjonalność guzików, żeby nie potwierdzać kontr-intuicyjnie każdej akcji przyciskiem B.

Ciężko mi polecić Mighty No. 9 komukolwiek poza zatwardziałym weteranom gatunku, chcącym wyciągnąć troszeczkę frajdy z bossfightów. Rdzeń rozgrywki jest w porządku, dashowanie nawet bardzo mi przypadło do gustu. Natomiast projekty poziomów, cała otoczka fabularna, prezentacja gry i technikalia to ogromny zawód, którego trzy lata temu w takiej formie chyba nikt wspierający projekt na Kickstarterze się nie spodziewał.

Plusy:
+ ciekawie wykorzystana mechanika dashowania
+ walki z szefkami
+ możliwość wyboru 8-bitowej ścieżki dźwiękowej

Minusy:
– nijakie projekty plansz
– ogromne problemy techniczne
– słaba oprawa wizualna

Ocena końcowa:
4 / 10